《SkateStory》游戏评测:一款出色的滑板佳作,蕴含着极具艺术性的深刻内涵

更新:2026-01-09 21:49:11

滑板运动数十年来始终以极限运动的姿态为人熟知,是胆大无畏者、硬核朋克与叛逆少年的专属天地。然而,新游戏《滑板故事》却给出了别样的设想:要是滑板压根算不上极限运动呢?倘若它是一种艺术形式呢?

《滑板故事》是纽约游戏设计师Sam Eng的代表作,这位曾打造过街机射击游戏《Zarvot》、并在2024年斩获香奈儿Next奖的创作者,于2022年首次公布了这款作品。它的风格在滑板游戏领域独树一帜,甚至跳出了游戏类型的局限——那些极具辨识度的视觉设计,将世界塑造成玻璃与钻石的交织体,所有原色仿佛经过棱镜折射般梦幻,让《滑板故事》在近年独立游戏圈中收获了超高关注度。尽管经历了两次延期,这款作品最终定档2025年底,如今已成为本年度最受期待的独立游戏之一。

作为一款滑板游戏,《滑板故事》的表现算是中规中矩。它那偏低的镜头角度很容易让人联想到《Skate》系列,而后者今年刚好推出了最新续作。不过和EA那款主打实时服务的大作不同,《滑板故事》没有把重心放在让玩家从高楼俯冲时做25个桶滚这类花哨操作上,反而更专注于还原“真实”的滑板技巧——就像2007年原版《Skate》那样。比如游戏里的tre flip教程要到游玩数小时后才会解锁,而且有意思的是,这个动作在游戏里还属于比较复杂的技巧之一,你完全看不到三重软木塞1080度这种超现实的特技。

不过,实际操作技巧的方式却显得有些普通。在PlayStation 5上,按圆圈键就能完成ollie动作;扳机键用来切换kickflip和heelflip;保险杠按钮负责控制板面旋转,适用于shove-its、varial flips这类技巧;方框键则对应powerslide和revert。确实,每个按钮的功能都和滑手在板上的动作逻辑对应得很清晰,但本质上还是在按按钮操作,少了像《Skate》系列Flick-It系统那种真实的物理反馈感。

游戏的结构也几乎不鼓励玩家钻研它的技巧系统。《滑板故事》里实际上有三种类型的关卡。中心区域围绕滑板广场展开,分布着NPC和商店。这些会引导你进入游戏的主要关卡,其中大部分关卡需要你冲过线性走廊,尽量避免撞车。而这些阶段又会将你引向明显是 boss 战设计的房间,在那里你必须在特定区域完成技巧动作才能通关。理论上,广场是供你闲逛的地方,但你学习新技巧的进度实在太慢,根本无法让闲逛变得有趣;相比之下,故事的下一个环节总是更具吸引力。《滑板故事》恰恰忽略了滑板运动中那种古老的消遣方式——漫无目的地闲逛。

“故事”部分是《滑板故事》最大胆的尝试——也是它最引人入胜的地方。简而言之:你扮演一个由玻璃制成的恶魔,与魔鬼签订合同,滑板穿越冥界,寻求吞噬月亮。

如果这听起来没有意义,那是因为《滑板故事》中的很多东西都没有意义。

仅背景就为Eng提供了空间,设计出一系列超现实的视觉效果,这些效果近乎为随机而随机,但通过纯粹的魅力发挥作用。一只青蛙在百吉饼店卖热牛奶。一个说话的垃圾桶乞求被“捡起来”。一只兔子抱怨严格的地铁票价执法。一袋获得感知能力的 laundry,自己滚到一家洗衣店,那里的一切闻起来都像汽油。一只患有写作障碍的鸽子。(我对此深有同感。)

超现实主义在某些罕见时刻对《滑板故事》产生了负面影响。有一个关卡要求我滑着滑板绕过广场,找到三个特定物体。第一个我轻松就拿到了,但另外两个却让我犯了难——明明我能清楚看到它们,却完全无法与之互动。因为游戏其他部分都设计得既怪异又精致,我甚至没怀疑这可能是个bug,还一直说服自己是哪里没注意到,说不定游戏是在对电子游戏里目标的本质做某种元评论之类的。结果呢?根本不是那么回事,我只需要重新加载关卡就解决了。

但随着我继续游玩,我慢慢开始接纳《滑板故事》了。在它刻意营造的那种怪异感里,游戏似乎本就不打算让玩家完全读懂,还会不断用新的方式给我带来惊喜。我尤其被这款游戏那股“奇怪的纽约味儿”给惊到了——不只是百吉饼和建筑这些表面元素,更在于Eng是如何捕捉到这座城市的氛围,再糅合出一种梦幻般的城市诠释。这座城市总被人用“仿佛城市本身就是个角色”这种老套说法形容,而在这里,我得说句抱歉,它还真的就是这样。

有一回,我碰到一个坐在水泥长椅上的骷髅,正为一颗破碎的心哀叹,显然是因为一个他曾一起分享过百吉饼的女人。他待的地方挨着个地铁入口,那入口和臭名昭著的Myrtle-Broadway车站长得极为相似。(这个车站之所以声名狼藉,一是因为它那乱作一团的氛围,二是因为它的位置——就在美国那三家辨识度极高的快餐巨头门店旁边。Myrtle-Broadway不仅成了个意想不到的旅游打卡点,还偶尔在游戏圈露脸。格斗游戏爱好者曾恳请已经卸任的《铁拳》制作人Katsuhiro Harada,在该系列的下一部作品里做一个Myrtle-Broadway主题的舞台;还有一位《光环》玩家,在《无限》的Forge模式中细致地还原了这个车站。)这个画面,其实是对在纽约新移民之间流传的一条建议的艺术化表达:只有当你在公共场合哭过,你才算得上是真正的纽约人。要是哭的地方是在地铁上,那还能额外加分。

《滑板故事》的一些意象描绘了明显的主题信息。(为什么是的,兔子先生,试图执行逃票确实是公共资源的低效使用。)有些需要更多的 scrutiny 和仔细思考。还有一些让我觉得我应该理解它,但 whatever message is supposed to be grasped is going over my head,这 incidentally 是我每次走过MoMA时的感觉。

不管实际效果怎样,Eng借《滑板故事》传达某些想法的意图是很清晰的。单是这一点,就让它在滑板游戏里显得与众不同。像《Skate》《Session》《Tony Hawk’s Pro Skater》,或是lo-fi街机爆款《Skate City》,滑板游戏往往都围绕着一个简单的核心表达:滑板很酷。《滑板故事》完全认可这一点——并且在此之上进行了拓展。在它构建的世界里,完美完成的kickflip划出的弧线,和Rothko画作里的笔触并无二致。现在,去拿起属于你的“画笔”吧。

《滑板故事》现已在Nintendo Switch 2、PlayStation 5和Windows PC上推出。该游戏在PS5上使用由Devolver Digital提供的预发布下载代码进行评测。你可以在此处找到关于Polygon道德政策的更多信息。

最新游戏 更多
游戏攻略
热门游戏更多