“她会是故事里的核心角色”——《无敌少侠》对决游戏,推出专为游戏打造的全新原创人物

更新:2026-01-10 06:00:14

《无敌少侠VS》里有一个角色——艾拉·门塔尔(Ella Mental),这个角色在罗伯特·柯克曼构建的超级英雄宇宙中是前所未有的。

在2025年游戏大奖上公布的实机画面中,由蒂拉·瓦克(Tierra Whack)配音的艾拉·门塔尔将与全能侠、无敌少侠等既有角色一同加入这款3v3格斗游戏的可用角色阵容。

在她正式亮相前,我们不仅有机会与《无敌少侠》系列创作者罗伯特·柯克曼交谈,还与Quarter Up开发团队的几位成员聊了聊,进一步了解艾拉·门塔尔的设计细节、她的战斗风格,以及团队从近期封闭测试中汲取的一些经验。

问:首先,罗伯特,你能向我们介绍一下这位新角色吗?

罗伯特·柯克曼表示:艾拉·门塔尔是为游戏量身打造的全新原创角色,我们正为无敌少侠宇宙开拓一个全新的领域。开发团队曾与我和科里·沃克沟通,提出能否在游戏里加入新角色以注入新鲜元素。我和科里将其视作重新释放创造力的契机,为这个宇宙增添新的内容。整个合作过程十分愉快,开发团队对《无敌少侠》抱有极大热情,始终致力于让游戏体验和电视剧、漫画等其他形式的《无敌少侠》内容保持一致的原汁原味。所以,看到他们打造并丰富这样一个新角色,我由衷地感到兴奋与欣慰,相信这会让游戏变得更加精彩。

问:显然,这个角色将是你们为《无敌少侠VS》制作的新故事模式的一部分。你能谈谈她在这个故事模式中扮演的角色吗?

叙事总监迈克·罗杰斯:是的,我们目前还不能透露故事模式的具体细节,但她肯定会在模式中出现。你已经看到了一些角色与主要角色机器人(Robot)和艾拉互动的片段。至于更广泛的背景和具体情境,还需要大家拭目以待。但她将成为故事的关键部分,也是游戏其他部分的重要角色,因为我们在设计她的技能、战斗方式、个性等方面投入了大量心血。

问:我们在预告片中看到由蒂拉·瓦克为她配音。能谈谈与她合作的经历吗?选角过程是怎样的?

罗杰斯:与蒂拉合作非常棒。当我们思考如何让艾拉活起来,以及谁适合为她配音时,蒂拉很早就进入了我们的视野。我们知道她是《无敌少侠》系列的忠实粉丝。她能加入让我们感到非常幸运。她对角色材料反应强烈,我认为她与我们编写的一些内容产生了共鸣,并为角色注入了激情和动力。这确实提升了我们的创作,让这个初生的角色更加鲜活。

我对她的所有配音感到非常兴奋,无论是攻击时的表现还是对话中的语气,都与我们对角色的设想完美契合。她积极、充满活力,但带有一丝讽刺的锋芒。蒂拉很好地展现了这一面。我非常满意,整个团队也是如此。

问:说到攻击方式,虽然不能透露故事细节,但你能谈谈她在游戏中的玩法风格吗?

执行制作人迈克·威利特表示:她具备多样的中距离攻击手段,还有一些远距离的区域控制技能,以及不少可蓄力的攻击方式,这些攻击涵盖了多种元素类型。她甚至能够对身前的空间进行操控,比如召唤土墙来抵挡攻击……这能很好地防止对手靠近自己,而且她还可以将土墙击碎,你在视频片段里已经看到了其中一部分。她在战斗中会运用水、火、风、土这几种元素。我们确实想做出一些不一样的东西。所以,当我们很客气地——甚至可以说是恳求罗伯特——提出:“嘿,加入一个新角色会是个不错的主意,我们希望能有一些之前没探索过的内容,以此带来富有创意的玩法。”罗伯特和科里的回应是:“哦,我们会好好考虑一下的。”毕竟这个想法听起来确实非常让人兴奋。

一看到概念图,我们就知道该怎么做。然后我们开始发挥创意,思考如何实现。我们讨论攻击类型,思考我们能实现什么。这时我们找到了丹·埃德(Dan Eder),询问他对美术设计的看法,以及我们能实现哪些效果。

问:罗伯特,你提到重新发挥创造力。回到《无敌少侠》的世界为这款游戏创作新故事是什么感觉?

柯克曼表示,自己感觉从未脱离《无敌少侠》的世界,毕竟是从漫画创作直接衔接电视剧制作,能拓展更多内容让他觉得很过瘾。艾拉·门塔尔这个角色的特别之处在于,她是为适配电子游戏需求反向构思出来的。当初他和科里一起探讨时,核心思考的是:在电子游戏的设定里,《无敌少侠》现有的角色体系存在哪些空缺?比如缺乏擅长投掷技能的角色,也没有能发射火球或操控岩石攻击敌人的类型。他们还会时不时琢磨角色名字,因为《无敌少侠》里不少角色名的设计思路,是把常见名字嵌入到其他词汇当中。

我们闲聊时会说:“艾拉·门塔尔(Ella Mental),这个名字将来可以做点什么,因为它听起来像元素(Elemental)。”然后艾拉(Ella)这个名字就在其中。看,这就是我们的创造力,完全抓住了要点。所以我们一直保留着这个名字。现在终于可以用它做一些酷炫的事情。

问:丹,从概念图到将角色融入游戏,这个过程是怎样的?

艺术总监丹·埃德:我认为这个过程与其他角色完全不同,因为我们没有任何参考。基本上,我们拿到了科里的一张草图,顺便说一句,这张草图非常棒。然后我们思考如何让她在游戏中发挥作用。如果把她和其他角色放在一起,她是否看起来属于同一个宇宙?我认为答案显然是肯定的,但在细节层次、面部特征、元素的可读性以及整体配色等方面,我们仍有很大空间去充实她。

我们做的第一件事是尝试扩展。我们参考了概念图,然后根据科里的设计制作了我们自己的版本,更符合游戏的整体艺术风格,但同时非常忠实于科里的原始设计。随着时间的推移,她不断进化,无论是外观特征还是游戏玩法中的动作,这些都影响了视觉效果。例如,我们希望在配色方案中融入元素特性,让她的眼睛根据当前施放的元素发光。

我们没花太久就敲定了一个让所有人都格外满意的方案。毕竟设计新角色时,很少有人会料到过程能这么顺畅——至少我是这么想的,毕竟中间有太多可能出岔子的环节。不过好在,我们避开了原创角色常踩的不少坑。玩家第一次接触这个角色时,会意外发现她和整个宇宙的适配度高得自然,她与其他角色的互动——就像你在预告里看到的和机器人、雷克斯、马克的对手戏——也显得毫无违和感。就算你不是《无敌少侠》的粉丝,说不定都会误以为她本来就是漫画或剧集里的角色,毕竟她的存在实在太真实了。

问:回到罗伯特,你还监制过Telltale的《行尸走肉》。我知道这款游戏的风格与《行尸走肉》截然不同,但我想知道,参与《无敌少侠VS》的经历是否有相似之处?

柯克曼表示,Telltale团队和Quarter Up团队有相似之处,那就是两个团队都极具投入度与专注力。在和Telltale团队合作时,他的监制工作不过是几次轻松的交流,比如提出“这才是让《行尸走肉》出彩的地方”,之后便看着项目推进,时不时称赞“嘿,这个样子真不错”“嘿,效果很棒”。和Quarter Up团队的合作模式也大抵如此,前期他们一起探讨了一些内容,他还与迈克、海伦·利协作,给出了部分故事点等方面的建议,但多数时候他都只是静静欣赏,内心感慨“天啊,这太出色了,一切都在顺利推进,呈现效果也很棒”。无论是丹的设计,还是游戏的整体结构,都十分优秀。

我自己、科里·沃克和瑞安·奥特利非常重视作为这个品牌守护者的责任,我们需要确保所有内容都真实,并为《无敌少侠》粉丝提供增值体验。但在这款游戏中,我们需要做的很少,因为团队和我们一样专注。游戏背后的才华通过你所看到的一切展现出来,这是一次非常难得的经历。

问:你原本是格斗游戏粉丝吗?还是参与这款游戏的制作过程让你更深入了解这一类型?

柯克曼: 没错,我是格斗游戏的狂热爱好者。像《街头霸王》《真人快打》《铁拳》这类作品,我都特别喜欢。直到现在我还在努力跟上新出的游戏,但有时候会因为游戏机制越来越复杂,加上其他玩家水平远在我之上,难免觉得有点力不从心。不过这款游戏在这方面的设计我觉得特别好——哪怕你只是随便按按按键,也能玩得很开心,说不定还会突然打出一套帅气的连招,心里想着“哇这招真酷,可惜我都不知道怎么按出来的”。但另一方面,游戏里也藏着不少深度内容,等你玩进去之后,就能慢慢钻研那些复杂又炫目的高阶技巧。能在一款游戏里同时满足休闲玩家和硬核玩家的需求,这种平衡做得真的很棒。

所以这真的很棒。说实话,我一直更想要一款《无敌少侠》格斗游戏,而不是剧集或电影。最终能够拥有它,并且它如此出色,可以说是我人生的一个高光时刻。

问:最后一个问题给Quarter Up团队,你们最近进行了封闭测试。能谈谈测试的整体情况以及收到的主要反馈吗?

威利特表示:“那绝对是一段很棒的经历。我们和来自Xbox、PlayStation等不同平台的众多玩家一同参与游戏。短短三天时间里,玩家们展现出的投入程度令人印象深刻。这次活动对我们而言,既是一次网络测试,也是观察玩家如何与游戏系统互动、适应独特机制的机会。这些机制是我们游戏的特色所在,尤其是全能标签(Omni-Tag)系统。标签切换的流畅性以及团队协作的战术性是游戏的核心亮点。”

到了第三天,我们注意到玩家们不仅把主动标签和辅助系统用得很充分,还用上了反击标签、辅助打断、找准时机释放抓取技能,以及借助场景切换这些玩法。那些发掘出这些机制并经常使用的玩家,展现出了不少精妙的战术搭配。不管是看A FOxy Grampa、Mustard、Maximilian Dood、Diaphone的直播,还是其他主播的内容,我们都收到了很多反馈。玩家关于三重跳跃、连招循环、motion输入优化等方面的建议,我们都已经接纳,并且正在抓紧更新游戏,为正式上线做准备。在我们看来,能有这么多玩家参与进来,还得到了不管是正面还是负面的高质量反馈,这是一次特别宝贵的经历。

2025年游戏大奖的预告片确认《无敌少侠VS》将于2026年4月30日在Xbox Series X|S、PlayStation 5和PC平台发售。

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