更新:2026-01-10 11:16:09
《博德之门3》与《神界:原罪》的开发商拉瑞安工作室,于上周TGA颁奖典礼上公布了旗下下一款大型角色扮演游戏《神界》,此事引发了广泛热议(其中也夹杂着一些反感声音)。不过,拉瑞安联合创始人兼游戏设计师斯文·温克的最新表态,却为这股热度泼了盆冷水——据悉,该工作室在《神界》的开发过程中,将引入生成式AI技术。
温克向**社透露,拉瑞安工作室正把生成式AI应用在部分工作上,比如“完善PowerPoint演示文稿、制作概念艺术以及撰写占位文本”,不过最终呈现在《神界》系列作品里的内容,都会由人工完成创作。“所有正式内容都是我们团队自己编写的,”温克这样表示。
尽管有这些说明,拉瑞安承认使用AI技术以及**社称该工作室“一直在大力推动生成式AI”的描述,还是激怒了一些粉丝。在**社的报道和随后的强烈反响之后,Polygon联系拉瑞安,希望就温克关于生成式AI使用的声明寻求澄清。温克随后提供了以下声明:
我们一直在不断增加概念艺术家、作家和故事讲述者的团队规模,正在积极组建编剧室,选角并录制演员的表演,并聘请翻译人员。
既然特别提到了概念艺术——我们有23名概念艺术家,并且还有更多职位空缺。这些艺术家日复一日地创作概念艺术,用于构思和生产。
我们所做的一切都是渐进的,旨在让人们有更多时间进行创作。
任何使用得当的机器学习工具都是对创意团队或个人工作流程的补充,而不是替代他们的技能或工艺。
我们正在研究和理解机器学习作为创意人员使用的工具集的前沿技术,看看它如何让他们的日常生活更轻松,这将让我们制作出更好的游戏。
我们既不会发布任何包含AI组件的游戏,也不会考虑缩减团队用AI替代他们。
虽然我理解这是一个引发很多情绪的话题,但这是我们内部不断讨论的事情,通过让每个人的工作日变得更好而不是更糟的视角来看待。

在X上,温克进一步澄清了拉瑞安方法的某些方面,他在声明开头写道:"天哪,兄弟们,我们并没有'大力推动'或用AI替代概念艺术家。"
温克写道:“我们运用AI工具去查阅参考资料,这和使用谷歌、艺术书籍的性质是一样的。在构思的最初阶段,我们会把它当作构图的大致框架,之后再换成原创的概念艺术。这两者完全没有可比性。”他还补充道:“我们之所以聘请创意人员,是看重他们的才华,而非他们执行机器建议的能力,但他们可以借助这些工具让工作更便捷。”
温克和拉瑞安的立场并不新鲜。今年早些时候,温克在接受GameSpot采访时阐述了拉瑞安对生成式AI和机器学习的方法。
“从根本上说,我们把它用在三个方面,”温克阐述道。“第一个是让那些没人愿意接手的任务实现自动化。这类任务很典型,像动作捕捉的后期清理、语音内容的编辑,还有——极具拉瑞安风格的——动作重定向。具体来说就是,当你设计不同物种的角色互动时,你会希望能把已有的动画复用在其他物种身上,但这些物种体型各异,它们和其他角色产生特定互动时……”
“接下来要讲的是所谓的白盒测试,”温克接着说,“这对我们而言意义重大,因为它能让我们更快速地完成迭代。白盒测试从本质上来说,是在真正着手实际实现之前的一个阶段。在这个阶段里,你会尝试各种不同的方案,会说‘好的,让我们来试试这些想法’。一般情况下,要真正上手操作往往需要耗费不少时间。不过借助机器学习技术,我们可以加快这个过程。所以白盒测试在这方面确实发挥着积极作用。”
然后最让人兴奋的是你能把它用到新的游戏玩法里。说实在的,我们目前还没走到那一步。我觉得我们离实现那个目标还有很大一段距离。不过你还是会去尝试它,因为作为一名RPG开发者,你真正渴望的是能助力应对玩家自主性的东西——也就是针对玩家在游戏世界里所作所为那些你未曾预料到的各种反应组合。
温克继续强调,围绕生成式AI引发危险信号的创作领域——视觉、写作、音乐——并不是拉瑞安正在减少投入以支持机器创作的领域。他说拉瑞安正在这些领域招聘人员,而机器学习和AI技术的目标是复杂性和自动化。
“有一种情况我们把它叫做叙事验证,”他解释道,“简单来说就是要搞清楚:我在这里做了三百个选择,最终形成了这样一种特定的组合,那我有没有写出什么已经不再准确的内容呢?之后我们会尝试用自动化的方式去找出这些问题,尽管目前效果还不太理想,但这确实是值得去做的事——毕竟逐一检查这些内容会耗费大量时间,而且这类工作本身也没什么创造性。所以我们会尽量在流程和工作流中融入自动化环节,以此来加快迭代的速度。”
温克针对AI与机器学习相关问题的完整回应,能否让《博德之门3》和《神界:原罪》的粉丝满意,或是说服对生成式AI持反对态度的玩家最终尝试《神界》,目前还不好说。不过可以确定的是,《神界》发行版本里唯一称得上“渣滓”的东西,大概就是那股胆汁味、还会被游戏里的猪吃掉的玩意儿了。唉,预告里那个镜头真是让人反胃。