《百英雄传:最后防御学院》堪称2025年不容错过的RPG精品之作

更新:2026-02-18 18:27:06

《百防线:最后的防卫学园》,Too Kyo Games推出的这款战术与视觉小说融合的力作,在诸多方面都透着“宏大”的气质:不仅角色数量众多、分支剧情盘根错节,更值得一提的是——它开篇的节奏慢到了极致。别的游戏可能用五小时就能铺展完世界观,《最后的防卫学园》却花了近三十小时,差不多抵得上一部短篇RPG的内容量。这段开局过程常常让人觉得拖沓,可也正是因为有了这样的铺垫,后面的所有情节才显得格外精彩动人。

游戏一开场就是世界末日——至少对主角拓海和作为玩家的你来说是这样。来自异次元的诡异卡通生物大举入侵东京,用完全“不卡通”的残忍方式屠杀人类。就在一切眼看要走向毁灭时,一只叫“死灵”(Sirei)的吉祥物风格小幽灵出现了(它长得挺可爱,只是时髦帽子下面会隐约露出大脑),还让你往自己身上捅一刀。别误会,它可不是来挑事的网络喷子,而是能救你命的救世主。拓海照做之后,获得了以血液为能量来源的战斗能力(这点真的完全不用操心),成功击退了入侵者,接着就在死灵开办的学园里醒了过来,身边围着一群同样拥有血之力量、但精神状态比他差远了的年轻人。然后,属于他们的日常就此展开。

在最初的一百天里,寻常的一天往往是这样展开的:铃声划破寂静将我唤醒,我会先在心里复盘近期的经历或是那些若有若无的烦忧,随后便走向食堂,想瞧瞧今天又有什么新鲜事。而所谓的“新鲜事”,十有八九是一场争执——这地方的每个人似乎都对彼此没什么好感。当然,偶尔也会有正常的交流,或者说,是那种“最后的防卫学园”所特有的正常。说不定那个总有些自卑又爱掉眼泪的翔马,会冷不丁地对当下的状况说出一番尖锐的见解(我时常忍不住想把他从十楼的窗户扔出去);又或者是那个训练有素的刺客油蛾,冒出些既怪异又带着色情意味的话语,生怕别人忘了他简直就是个连弗洛伊德都不敢轻易剖析的行走的性癖综合体(你自然也不会忘记这一点)。

早餐过后,我通过魔法自动售货机给不良机车团伙的武丸做了条虎纹内裤——这是他愿望清单上排在第一位的东西,我没多问缘由。随后借着学校里那些古怪的课程,赶在天黑前掌握了制作炸弹的方法。之后便是日复一日,循环着这样的日子。夜里偶尔会有幽灵飘进房间,像是在预警那些诡异的生物快要袭击学校了——它们不知出于什么原因,执意要闯入学园把所有人都杀掉。每次战斗结束后总会有新的剧情推进,可没过多久又会回到平常的生活节奏里。

英文剧本的出色功底确保每一段对话都不显浪费,无论多么疯狂或看似无关紧要。重大事件确实会发生——只是需要耐心等到第60天左右。但在此之前,一切总感觉有些……反高潮。

《最后的防卫学园》的核心基石是信任。《弹丸论破》的创作者小高和刚,以及《极限脱出》的创作者、Too Kyo Games创始人(同时也是本作多位剧本的撰写者)打越钢太郎坚信:熟悉他们过往作品的玩家,会愿意耐下心来等待“精彩时刻”的降临。他们相信这些玩家能察觉角色对两部经典作品原型的呼应,也能读懂对话里大量自我指涉背后的深意。不过对新玩家来说,这更像一场冒险——没有可参照的坐标,唯一能支撑他们走下去的,只有“总会有特别的事情发生”这样一句承诺。

等待是值得的。相信我。

轻微剧透:游戏前大部分内容其实只是序章。一旦到达某个节点(及之后的一切都是更大剧透),游戏会彻底蜕变。能让我真正感到意外的故事不多,但《最后的防卫学园》的初次及后续转折让我目瞪口呆。

它对先前发生的所有事情进行了全新解读,使得后续的走向变得彻底难以预料。故事以爆发性的姿态演变为选择与分支交织的关键节点,以各种令人意想不到的方式不断分化,在多达100个剧本里,把原本看似单薄的角色引向你所能设想的每一种结局。这就好比“倘若蝴蝶效应是一款游戏”,更像是一场围绕后果与角色塑造展开的实践,而非传统意义上统一叙事的视觉小说。即便情节有些夸张,《最后的防卫学园》却极少让人觉得与现实脱节。所发生的一切都是一系列自然(尽管不同寻常且偶尔带有恐怖色彩)的结果,追根溯源都能回到你曾做出的某个特定选择。

虽然具体的剧情细节还是亲自体验为好,但有一点必须特别提一下:主角拓海。他只会在必要的时候伸出援手。他并非冷血无情的怪物,可他首先在意的始终是自己和身边的小圈子,而非毫无保留地付出时间与精力。这和那些典型的、过度介入他人生活、不懂设定或尊重界限的主角形成了强烈反差,并且对故事的推进起到了积极作用。除了关键的节点外,拓海(以及作为玩家的你)不会去干涉他人的事务。其他角色不得不自己想办法解决问题、获得成长(或者止步不前),既不会受到外界干预,也不只是被玩家选择操控的傀儡。这种独立性让他们显得更有意思、更难以预测,他们的故事也因此真正成了属于他们自己的故事。这种塑造角色的方式对《最后的防卫学园》来说至关重要,毕竟这款游戏极度依赖角色来推动剧情、赋予故事意义,而这种手法也是我期待更多游戏能够采用的。

同样不能忽略的还有它的回合制战术战斗系统。尽管游戏似乎把这部分当作次要内容,每100天里仅安排少量战斗场次,但战术策略层面的设计却相当出彩。核心目标是守护学校,抵挡一波接一波的入侵者,直至最终战胜他们的强力首领。战斗中通常需要防守四个校门,可调配的人员数量不少,但每回合的行动点数存在限制。击败精英敌人能获取更多行动点,而积累到一定的电压(一种可消耗的战斗资源)后,既可以用来永久强化角色,也能发动特殊攻击。

《最后的防卫学园》战术设计的核心特点是对风险的运用。由于剧情设定,角色不会真正永久死亡,而部分最强力的攻击技能仅在角色濒死状态下才能解锁。有限的行动点数加上敌人数量的绝对压制,促使玩家必须把角色逼到极限,采取富有创造性的冒险策略。比如这一刻,你或许会选择牺牲一名学生,用其代价削弱Boss,为其他队友创造进攻机会;下一刻,你又可能转而谨慎规划,在一回合内耗尽所有行动点针对精英敌人布局,以便在下一回合获取远超当前需求的行动点数。这类战斗需要的思路,和其他策略游戏截然不同。尽管重复的遭遇战在经历约50次后会略显单调,但游戏发售后的更新已加入了战斗跳过功能。

《百防线:最后的防卫学园》占据了我今年的游戏时间。从4月发售到11月初通关最后一个结局,我断断续续地玩着,没有一分钟感到后悔——即使是最尴尬的玩笑结局(这得益于优秀的人工本地化)。它令人疯狂、悲惨、夸张、迷人,且难以忘怀。只是你需要一点时间才能看到这一切。

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